Весьма удивительно, что до сих пор феномен ролевых игр и возник-
шая вокруг них субкультура столь мало исследовались. Между тем, есть
на что обратить внимание. Не говоря уж о тотальности распространения в
молодежной, особенно студенческой среде, это явление заслуживает прис-
тального внимания хотя бы своим абсолютным выпадением и, даже противо-
поставлением, всему современному укладу жизни. В самом деле, та вирту-
альная реальность, которая создается на Играх —— это прямое отрицание
реальности обычной, повседневной.
Характерно, что почти всегда сюжет Игры основан либо на средне-
вековой реальности, либо на фэнтази —— героико-мифологической фантас-
тике. Иными словами, это мир нетехногенный и негуманистический, это
всегда шаг в прошлое, к архаике или хотя бы к нашим представлениям об
архаике. Литературный стиль фэнтази вообще тесно связано с Игрой. При-
ход Ролевой Игры как стиля жизни совпал с публикацией и повальным ув-
лечением творчеством Толкина, Говарда, Желязны. Потому ролевиков не-
редко называют толкинистами, хотя это и не совсем верно. Кстати явле-
ние возникновения фэнтази тоже пока почти что не подвергалось исследо-
ванию, а между тем интерес представляет немалый. После антропоцентрич-
ной, цивилизованной, гуманистичной научной фантастики —— вдруг нечто
совершенно ей противоположное. Мир фэнтази —— мир героики, мир чистого
солнечного варварства, где стальные мускулы и тяжелый меч противостоят
необузданным стихиям и козням колдунов. Интеллегентским этическим умс-
твованиям научных фантастов пришли на смену вечные простые принципы
противостояния "...Земля, Небо. Между Землей и Небом —— Война". Да, в
какой-то мере фэнтази, как и ИГРА —— это профанация истинной мифол-
го-эзотерической Традиции. Но то, что эти явления получили столь мас-
совое распространение —— не есть ли это начало Пробуждения? Не есть ли
это показатель того, что глубоко подсознательно даже загнанный в конц-
лагерь индустриального капитализма, человек все равно остается Челове-
ком. И в глубине его души дремлет извечная тоска по гармоничному сол-
нечному миру, где живет тайная мудрость магов и героическая жертвен-
ность воинов Крестового Похода. А что до профанации, то очень многие
начав с фэнтази, пришли потом к Эддам, Исландским и Ирландским мифам,
Средневековым песням и трактатам по алхимии, а начав с игрового "figh-
ting" пришли к реконструкции техники реального боя на мечах. Нередко
вокруг игровых команд складываются реконструкторские исторические об-
щества.
Характерно, что в отличие от клиповых, комп'ютерных виртуалок,
Ролевые Игры создают полноценную реальность. Здесь нет дискретных хо-
дов и ограниченного числа вариантов. Каждый игрок обладает практически
теми же возможностями, что и в "первичной реальности". Это и не теат-
ральная постановка с заранее предрешенным сюжетом. Мир, созданный фан-
тазией, начинает развиваться по своим собственным законам. Мастер уже
в общем-то не контролирует развитие событий, он лишь следит, чтобы не
нарушались эти самые законы. Игроки вживаются в роли, растворяются в
них. Там, внутри игровой реальности, уже нет игроков, там воистину жи-
вут персонажи самой игры. Это ощущение трудно передать человеку, кото-
рый сам не играл. Здесь нужно вернуться к архаичным мистериям: жрец,
надевший маску божества и исполняющий мистический танец сам восприни-
мает себя и воспринимается другими участниками мистерии не как жрец,
играющий божество, а как само это божество. Или другой пример: детям
очень часто не нравится когда рассказывают об актерах в фильме —— ре-
бенок, когда он смотрит фильм, видит не играющих актеров, а самих пер-
сонажей повествования. То же происходит и здесь.
"Цивилы must die !" -- этот клич давно знаком ролевикам. Цивилы
—— те, кто принимает нормы цивилизации и пользуется ее благами, иными
словами, обыватели, мещане —— всегда были и есть нечто мерзкое для ро-
левиков. Где же пролегает эта резкая грань, отделяющая нас, ролевиков,
от них, цивилов? Почему нам приходится уходить в придуманный, вирту-
альный мир? Отвечу словами великого мыслителя-традиционалиста Юлиуса
Эволы:
" Современная "цивилизация" Запада ... извратила всякий разумный
порядок вещей. Она превратилась в царство количества, материи, денег,
машин, в котором нет больше воздуха, свободы, света. Запад забыл о
смысле приказания и повиновения. Он забыл о смысле действия и размыш-
ления. Он забыл о смысле иерархии, могущества духа, человеческих бо-
гов. Он больше не знает Природы. Природа для западных людей перестала
быть живым телом из символов, богов и ритуалов —— блистающим Космосом,
в котором, как "царство в царстве", свободно движется человек: она
стала мутной, роковой поверхностью, и ее тайны профанические науки
стараются обойти с помощью своих ничтожных законов и ничтожных гипо-
тез. Запад более не ведает мудрости: он не знает благородного безмол-
вия тех, которые преодолели самих себя... Что такое ВОЙНА, война по
собственной воле, как высшая ценность (будь то в победе или в пораже-
нии), как священный путь духовной реализации; почему доступ в небесную
обитель Одина, Валхаллу, открыт героям, павшим на поле битвы...—— что
означает такая война, не знают больше трусливые европейские "активис-
ты". Они не знают больше воинов, они знают только солдат, и достаточно
небольшой стычки, чтобы привести их в ужас..." (Ю. Эвола "Языческий
империализм" перевод с немецкого А. Дугина. М. "Арктогея", 1994).
Не потому ли приходится уходить в "виртуальную реальность", что
сама реальность нашего мира, оторвавшись от исконных принципов бытия,
стала непригодна для жизни, превратилась в нелепую и никчемную игру,
утратившую связь с Жизнью. По закону отрицания минус на минус дал
плюс. Наши Ролевые Игры оказались менее виртуальными и более правдивы-
ми, чем "реальность" цивилов. Перевернувшись вверх тормашками в мире,
где все поставлено с ног на голову, мы просто встали на ноги.
Характерно, что острая потребность в ролевых играх появилась с
приходом буржуазных отношений во времена пресловутой перестройки. И
дело тут не в том, что тогда сняли запрет с книг Профессора (ролевые
Игры можно ставить и вообще без всякого "толкинизма"), а в том что
именно тогда "реальная" жизнь стала настолько серой, фальшивой и невы-
носимой, что оставаться в ней стало попросту невозможно. Те, кто не
смог этого принять, создали себе иную реальность —— где осталось место
подвигу, благородству, чести. Иллюзия, самообман, бегство от реальнос-
ти? Для кого-то да. А для кого-то —— начало возрождения!
шая вокруг них субкультура столь мало исследовались. Между тем, есть
на что обратить внимание. Не говоря уж о тотальности распространения в
молодежной, особенно студенческой среде, это явление заслуживает прис-
тального внимания хотя бы своим абсолютным выпадением и, даже противо-
поставлением, всему современному укладу жизни. В самом деле, та вирту-
альная реальность, которая создается на Играх —— это прямое отрицание
реальности обычной, повседневной.
Характерно, что почти всегда сюжет Игры основан либо на средне-
вековой реальности, либо на фэнтази —— героико-мифологической фантас-
тике. Иными словами, это мир нетехногенный и негуманистический, это
всегда шаг в прошлое, к архаике или хотя бы к нашим представлениям об
архаике. Литературный стиль фэнтази вообще тесно связано с Игрой. При-
ход Ролевой Игры как стиля жизни совпал с публикацией и повальным ув-
лечением творчеством Толкина, Говарда, Желязны. Потому ролевиков не-
редко называют толкинистами, хотя это и не совсем верно. Кстати явле-
ние возникновения фэнтази тоже пока почти что не подвергалось исследо-
ванию, а между тем интерес представляет немалый. После антропоцентрич-
ной, цивилизованной, гуманистичной научной фантастики —— вдруг нечто
совершенно ей противоположное. Мир фэнтази —— мир героики, мир чистого
солнечного варварства, где стальные мускулы и тяжелый меч противостоят
необузданным стихиям и козням колдунов. Интеллегентским этическим умс-
твованиям научных фантастов пришли на смену вечные простые принципы
противостояния "...Земля, Небо. Между Землей и Небом —— Война". Да, в
какой-то мере фэнтази, как и ИГРА —— это профанация истинной мифол-
го-эзотерической Традиции. Но то, что эти явления получили столь мас-
совое распространение —— не есть ли это начало Пробуждения? Не есть ли
это показатель того, что глубоко подсознательно даже загнанный в конц-
лагерь индустриального капитализма, человек все равно остается Челове-
ком. И в глубине его души дремлет извечная тоска по гармоничному сол-
нечному миру, где живет тайная мудрость магов и героическая жертвен-
ность воинов Крестового Похода. А что до профанации, то очень многие
начав с фэнтази, пришли потом к Эддам, Исландским и Ирландским мифам,
Средневековым песням и трактатам по алхимии, а начав с игрового "figh-
ting" пришли к реконструкции техники реального боя на мечах. Нередко
вокруг игровых команд складываются реконструкторские исторические об-
щества.
Характерно, что в отличие от клиповых, комп'ютерных виртуалок,
Ролевые Игры создают полноценную реальность. Здесь нет дискретных хо-
дов и ограниченного числа вариантов. Каждый игрок обладает практически
теми же возможностями, что и в "первичной реальности". Это и не теат-
ральная постановка с заранее предрешенным сюжетом. Мир, созданный фан-
тазией, начинает развиваться по своим собственным законам. Мастер уже
в общем-то не контролирует развитие событий, он лишь следит, чтобы не
нарушались эти самые законы. Игроки вживаются в роли, растворяются в
них. Там, внутри игровой реальности, уже нет игроков, там воистину жи-
вут персонажи самой игры. Это ощущение трудно передать человеку, кото-
рый сам не играл. Здесь нужно вернуться к архаичным мистериям: жрец,
надевший маску божества и исполняющий мистический танец сам восприни-
мает себя и воспринимается другими участниками мистерии не как жрец,
играющий божество, а как само это божество. Или другой пример: детям
очень часто не нравится когда рассказывают об актерах в фильме —— ре-
бенок, когда он смотрит фильм, видит не играющих актеров, а самих пер-
сонажей повествования. То же происходит и здесь.
"Цивилы must die !" -- этот клич давно знаком ролевикам. Цивилы
—— те, кто принимает нормы цивилизации и пользуется ее благами, иными
словами, обыватели, мещане —— всегда были и есть нечто мерзкое для ро-
левиков. Где же пролегает эта резкая грань, отделяющая нас, ролевиков,
от них, цивилов? Почему нам приходится уходить в придуманный, вирту-
альный мир? Отвечу словами великого мыслителя-традиционалиста Юлиуса
Эволы:
" Современная "цивилизация" Запада ... извратила всякий разумный
порядок вещей. Она превратилась в царство количества, материи, денег,
машин, в котором нет больше воздуха, свободы, света. Запад забыл о
смысле приказания и повиновения. Он забыл о смысле действия и размыш-
ления. Он забыл о смысле иерархии, могущества духа, человеческих бо-
гов. Он больше не знает Природы. Природа для западных людей перестала
быть живым телом из символов, богов и ритуалов —— блистающим Космосом,
в котором, как "царство в царстве", свободно движется человек: она
стала мутной, роковой поверхностью, и ее тайны профанические науки
стараются обойти с помощью своих ничтожных законов и ничтожных гипо-
тез. Запад более не ведает мудрости: он не знает благородного безмол-
вия тех, которые преодолели самих себя... Что такое ВОЙНА, война по
собственной воле, как высшая ценность (будь то в победе или в пораже-
нии), как священный путь духовной реализации; почему доступ в небесную
обитель Одина, Валхаллу, открыт героям, павшим на поле битвы...—— что
означает такая война, не знают больше трусливые европейские "активис-
ты". Они не знают больше воинов, они знают только солдат, и достаточно
небольшой стычки, чтобы привести их в ужас..." (Ю. Эвола "Языческий
империализм" перевод с немецкого А. Дугина. М. "Арктогея", 1994).
Не потому ли приходится уходить в "виртуальную реальность", что
сама реальность нашего мира, оторвавшись от исконных принципов бытия,
стала непригодна для жизни, превратилась в нелепую и никчемную игру,
утратившую связь с Жизнью. По закону отрицания минус на минус дал
плюс. Наши Ролевые Игры оказались менее виртуальными и более правдивы-
ми, чем "реальность" цивилов. Перевернувшись вверх тормашками в мире,
где все поставлено с ног на голову, мы просто встали на ноги.
Характерно, что острая потребность в ролевых играх появилась с
приходом буржуазных отношений во времена пресловутой перестройки. И
дело тут не в том, что тогда сняли запрет с книг Профессора (ролевые
Игры можно ставить и вообще без всякого "толкинизма"), а в том что
именно тогда "реальная" жизнь стала настолько серой, фальшивой и невы-
носимой, что оставаться в ней стало попросту невозможно. Те, кто не
смог этого принять, создали себе иную реальность —— где осталось место
подвигу, благородству, чести. Иллюзия, самообман, бегство от реальнос-
ти? Для кого-то да. А для кого-то —— начало возрождения!
Я понимаю, что под катом многабукаф, но почитать, поверте, стоит.
Очень интересный отрывок. Для ролевиков и им сочувствующих.
Сюда же ещё пару отрывочков.
читать дальше Традиционное общество было абсолютно натуральным. Идя пахать поле
или охотиться, человек относился к этому занятию со всей серьезностью:
он непосредственно обеспечивал себе пропитание. Непосредственно свя-
занный с природой, в своих повседневных и неизменных занятиях, в окру-
жавших его предметах, человек воспринимал образы высших принципов ми-
роустройства. Серьезность обычной жизни символизировала еще более
серьезное отношение к предметам веры и к религии. Напротив, современ-
ное общество, все более виртуализуясь, утрачивает всякую связующую
нить с реальностью. В сущности, в современном обществе ничтожно малый
процент людей непосредственно участвует не то что в добывании жизненно
необходимого, но и вообще в производстве значимых ценностей. Осталь-
ные, что называется, "крутятся", то есть участвуют в социальной роле-
вой игре по определенным правилам. Деньги служат совершенно виртуаль-
ной, спекулятивной балловой оценкой успеха в этой игре. Абсолютно из-
быточные в большинстве случаев с точки зрения естественных потребнос-
тей и поддержания существования, они служат лишь для биологически
бессмысленного сверхпотребления. Единственный смысл этого сверхпотреб-
ления состоит в том, что по правилам социальной ролевой угры, его уро-
вень задает социальный статус.
читать дальше
Условия существования в такой насквозь виртуальной, ненастоящей
среде для человеческой психики дискомфортны. Отсутствие чего бы то ни
было настоящего вызывает скуку. В попытках ее развеять человек ищет
все новых и новых ощущений, все новых удовольствий. Культ удовольствий
становится знаменем общества потребления. Но находя их, человек все
более пресыщается. От избытка сладкого уже тошнит. Чтобы выйти из сос-
тояния пресыщения и скуки, он обращается все к более необычным, извра-
щенным, патологическим формам. Отсюда рост всевозможных извращений,
наркомании, разврата. Процесс сам усугубляет себя. Чем насыщеннее
краткий миг болезненного наслаждения, тем большее опустошение он при-
носит. Чем больше удовольствий -- тем меньше оказывается счастья.